1 SILABO E INDICACIONES GENERALES
DIRECCIÓN DE DESARROLLO ACADÉMICO
SÍLABO
INFORMACIÓN
GENERAL
FACULTAD: COMUNICACIÓN, ARTES Y HUMANIDADES.
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CARRERA: DISEÑO GRÁFICOPUBLICITARIO
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Asignatura/Módulo: INTRODUCCIÓN
PROGRAMACIÓN JAVA
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Código:
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Prerrequisitos: : MATEMÁTICA PARA LA
ADMINISTRACIÓN II
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Número de Horas:
120
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Correquisitos:
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Área Académica: TECNOLOGÍA
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Nivel: 4
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Período académico: ABRIL 2018 – AGOSTO 2018
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Docente:
LASCANO TORRES PEPE OSWALDO
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Categoría
AUXILIAR TIEMPO COMPLETO
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Breve resumen de la formación profesional:
· DIPLOMA
SUPERIOR LAS NUEVAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y COMUNICACION Y SU
APLICACION EN LA PRACTICA DOCENTE ECUATORIANA (*), UNIVERSIDAD NACIONAL DE
LOJA, Número de Registro: 1008-06-647137
· DIPLOMA
SUPERIOR DE CUARTO NIVEL EN PEDAGOGIAS INNOVADORAS (*), UNIVERSIDAD TÉCNICA
PARTICULAR DE LOJA, Número de Registro: 1031-05-609640
· ESPECIALISTA
EN MULTIMEDIA EDUCATIVA (*), UNIVERSIDAD TECNOLOGICA ISRAEL, Número de
Registro: 1051-10-715516
· TECNICO
SUPERIOR EN PROCESAMIENTO ELECTRONICO DE DATOS: PROGRAMADOR (*), INSTITUTO
TECNOLOGICO SUPERIOR ECUATORIANO DE INFORMATICA, Número de Registro:
2147-03-24968
· TECNICO
SUPERIOR EN PROCESAMIENTO ELECTRONICO DE DATOS: ANALISTA (*), INSTITUTO
TECNOLOGICO SUPERIOR ECUATORIANO DE INFORMATICA, Número de Registro:
2147-03-25299
· MAGISTER
EN SISTEMAS INFORMATICOS EDUCATIVOS (*), UNIVERSIDAD TECNOLOGICA ISRAEL,
Número de Registro: 1051-11-731347
· INGENIERO
EN INFORMATICA (*), UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR, Número de Registro:
1005-03-465751
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DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA
Esta asignatura permitirá a los estudiantes iniciar en el desarrollo de
la programación de computadores y cuyo dominio de este, será la
herramienta fundamental de aprendizaje sobre la lógica de programación y
aplicar en otros lenguajes con el software respectivo, también serán capaces de
escribir código de un programa como proyecto final de la asignatura. Para
realizar esto se debe tener la concepción clara de lo que es la lógica de
programación para esto se puede hacer uso del flujo diagramación. Además podrán
aplicar en otras asignaturas de la carrera de diseño gráfico.
OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA O MÓDULO
Objetivo general
- El estudiante será capaz de desarrollar código de un lenguaje de
programación, a través del software de Java respectivo, para aplicarlo en
resolución de problemas
Objetivo específicos
• Desarrollar
algoritmos y representarlos mediante diagramas de flujo para la resolución de
un problema.
• Instalar el
software de aplicación Java a través de eclipse para para resolver los
algoritmos.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Resultado del Aprendizaje
Generales de la Carrera
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Resultados de Aprendizaje
Específicos de la Asignatura
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Forma de evidenciarlo
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1. Los
estudiantes que se gradúan con un título en diseño gráfico podrán demostrar
su destreza ene le uso de la tecnología de la comunicación
1.1 Utilizar
los software de edición, composición y diseño adecuados en el área de estudio
1.2 Aplicar
los conocimientos del software en la creación de productos de comunicación
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Aplica
el software para
desarrollar
programas
de
computación
|
Realiza
programas de aplicación Java IDE mediante software de eclipse y
cuya
publicación de resultados, captura de imágenes se almacenarán tanto de
manera
digital como en línea en el blog:
www.introduccionjavaute.blogspot.com
|
2. Los
estudiantes que se gradúan con un título en diseño gráfico serán capaces de
evaluar de manera crítica, analizar e interpretar información para resolver
problemas y tomar decisiones empresariales en comunicación.
2.1.
Evaluar la información para determinar si las premisas son válidas,
para identificar los hechos y argumentos, y para determinar si es posible una
acción adecuada, y si este fuera el caso, como justificarla.
|
Describe
algoritmia a través de lógica de
pseudocódigo
para resolver problemas
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Documento
de Rúbrica para Desarrollo de algoritmos de lógica de Programación (
Desarrollo de Series, Cálculos matemáticos) , cuya publicación de resultados,
y captura de
imágenes
se almacenarán tanto de manera digital como en línea en el blog:
www.introduccionjavaute.blogspot.com
|
4. El
estudiante que se gradúa con un título en diseño gráfico será capaz de
demostrar una comprensión de un mundo diverso.
4.1.
Explicar el papel que juega el diseño gráfico en el éxito de la
comunicación.
4.2.
Reconocer las amenazas y oportunidades que enfrenta en un entorno
global y rápidamente cambiante en el diseño y la comunicación.
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Construye
diagramas de flujo para resolución
de
problemas
|
Rúbrica
para la realización de diagramas de flujo o flujogramas lógicos, a través de
la herramienta en línea, draw.io, cuya publicación de resultados, y captura
de imágenes se almacenarán tanto de manera digital como en línea en el blog:
www.introduccionjavaute.blogspot.com
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METODOLOGÍA
En los siguientes listados, sírvase seleccionar las metodologías y
estrategias que usted utiliza en sus actividades docentes. (Puede seleccionar
varias)
a. Metodologías
Las metodologías constituyen una serie de métodos, técnicas y
estrategias que, implementadas sistemáticamente, contribuyen a optimizar la
adquisición de nuevos conocimientos y habilidades.
Autoaprendizaje
|
☒
|
Aprendizaje
Activo
|
☒
|
Aprendizaje
Basado en Problemas
|
☐
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Aprendizaje
Basado en Casos
|
☐
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Aprendizaje
Basado en Proyectos
|
☐
|
Aprendizaje
Cooperativo
|
☐
|
Aula
Invertida
|
☒
|
Otros
(especifique)
|
|
Otros
(especifique)
|
|
Otros
(especifique)
|
|
Otros
(especifique)
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b. Estrategias
Las estrategias son secuencias de actividades que han sido planificadas
y se desarrollan sistemáticamente, siempre orientadas al logro de un objetivo
de aprendizaje.
Preinstruccionales
|
☒
|
Coinstruccionales
|
☒
|
Postinstruccionales
|
☐
|
Metacognitivas
|
☒
|
Comunicativas
|
☒
|
Cooperativas
|
☐
|
De
comprensión
|
☒
|
De
apoyo
|
☒
|
De
proyectos
|
☐
|
Trabajo
en equipo
|
☐
|
Desempeño
de roles
|
☐
|
Discusión
de casos
|
☐
|
Debate
|
☐
|
Gestión
de la información
|
☐
|
Elaboración
de hipótesis
|
☐
|
Toma de
decisiones
|
☐
|
Planteamiento
de
problemas
|
☐
|
Resolución
de problemas
|
☐
|
Simulación
|
☐
|
Prácticas
en laboratorios o escenarios
|
☐
|
Otros
(especifique)
|
|
Otros
(especifique)
|
|
Otros
(especifique)
|
|
Otros
(especifique)
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COMPORTAMIENTO ÉTICO
Para que las clases se lleven
a cabo en la mayor armonía y el proceso de enseñanza aprendizaje se lo realice
en forma óptima, debemos tener los siguientes lineamientos:
• El
fraude (copia) o intento de ello será sancionado con la calificación de cero
(0) e informar a su respectivo coordinador de carrera a fin de las sanciones de
ley.
•
Puntualidad, el docente y el estudiante debe llegar al aula de clases a la hora
programada, se tomará en cuenta la reglamentación de la universidad (10 minutos
de tolerancia).
•
En las exposiciones, se deberá mantener el mayor respeto a la palabra de los
compañer@s.
•
Respecto total a la relación docente – estudiante, estudiante – docente y
estudiante – estudiante.
•
En los trabajos se deberán incluir las citas y referencias delos autores
consultados (de acuerdo a normativas aceptadas, v. g. APA). Si un plagio es
evidenciado, podría ser motivo de la separación del curso del o los
involucrados.
•
Prohibido terminantemente el uso de celulares, audífonos, equipos tecnológico
no relacionado con las actividades académicas que difieran en el normal
desarrollo de las clases.
•
No se permitirá el consumo de bebidas y alimentos.
•
Los talleres y trabajos asignados deberán ser entregados el día
correspondiente. No se aceptarán solicitudes de postergación.
•
No es permitido abandonar el aula con cualquier excusa.
RECURSOS
Para el desarrollo de las clases de esta asignatura se utilizará:
• Laboratorio de
computación equipado con computadoras instaladas con el software respectivo y
conectadas a la red de Internet de la UTE.
• Pizarra y tiza
líquida
• Proyector
EVALUACIÓN
TRABAJO
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%
|
Examen
parcial
|
40
|
Taller
|
20
|
Tareas
|
30
|
Trabajo
en clase / Exposiciones
|
10
|
TOTAL
|
100
|
BIBLIOGRAFÍA
Descripción
de Bibliografía
|
Tipo
(básica o complementaria)
|
Camacho, David; Valls, José María; García, Jesús; Molina, José Manuel;
Bueno, Enrique 2003 Programación, algoritmos y ejercicios resueltos en java
PEARSON PRENTICE HALL.
|
Bibliografía
Básica
|
Joyanes Aguilar, Luis 2003 Fundamentos de programación: Algoritmos,
estructuras de datos y objetos MCGRAW-HILL
|
Bibliografía
Básica
|
Wu, C. Thomas 2008 Programacion en Java Mcgraw-Hill
|
Bibliografía
Básica
|
Dean, John S.; Dean, Raymond G. 2009. Introducción
a la programación con java. MCGRAW-HILL
|
Bibliografìa
complementaria
|
Deitel, Paul J.;Deitel, Harvey M. (2008). Como
programar en Java. Pearson Prentice Hall
|
Bibliografìa
complementaria
|
Oviedo Regino, Efraín M. 2004 Lógica de programación ECO EDICIONES.
|
Bibliografìa
complementaria
|
Wu, C. Thomas 2001 Introducción a la programación orientada a objetos
con java MCGRAW-HILL
|
Bibliografìa
complementaria
|
TABLA DE CONTENIDOS
CONTENIDOS
(Unidades y Temas)
|
SESION
(Hora Clase)
|
TAREAS / LECTURAS
|
Unidad 1: Generalidades y fundamentos teóricos.
|
||
Indicaciones generales programa de la asignatura, Entrega de sílabo
Metodología, Modo de evaluación.
Razonamiento lógico |
Sesión
1
( 3h)
|
|
Conceptos de lenguajes de programación
|
Sesión
2
( 3h)
|
Lectura acerca de lógica de programación. DEITEL pág. 2-3
|
Importancia, Porqué programar?
Tipos de lenguajes de programación |
Sesión
3
( 3h)
|
Lectura acerca de lógica de programación. DEITEL pág. 4-5 VIDEO “Todos
deberían aprender a programar “ https://www.youtube.com/watch?v=Y1HHBXDL9bg
|
Series, razonamiento lógico
fórmulas generatriz de series |
Sesión
4
( 3h)
|
Taller Práctico
|
Parcial 1
|
Sesión
5
( 3h)
|
Aplicación de conocimientos
|
Unidad 2: Diagramas De Flujo
|
||
Concepto Algoritmos, tipos, características
|
Sesión
6
( 3h)
|
Lectura acerca de los algoritmos. DEITEL Pág. 112 – 113 Lectura de
algoritmos
www.urbe.edu/info-consultas/web.../UnidadII-Datos-AlgoritmoyPseudocodigos.pdf
|
Pseudocódigos
Aplicación de, Pseudocódigos en ejercicios algorítmicos |
Sesión
7
( 3h)
|
Lectura acerca de lógica de programación. DEITEL Pág. 113 – 116
Lectura de Pseudocódigos
www.urbe.edu/info-consultas/web.../UnidadII-Datos-AlgoritmoyPseudocodigos.pdf
|
Simbología, Diagramación, Aplicar pseudocódigo en DFD
|
Sesión
8
( 3h)
|
Ejercicios de razonamiento lógico Lectura de
http://es.slideshare.net/angelfg/ejemplos-de-algoritmos Pg. 51 - 53
|
Estructuración de flujogramas
|
Sesión
9
( 3h)
|
Taller Práctico
|
Parcial 2
|
Sesión
10
( 3h)
|
Aplicación de conocimientos
|
Unidad 3: Software De Aplicación
|
||
Requisitos para la instalación
|
Sesión
11
( 3h)
|
Lecturta Cómo instalar el entorno Java Pág. Xxxiii, DEITEL
|
Tipos de datos
|
Sesión
12
( 3h)
|
Ejercicios de manejo de tipos de datos en java. DEITEL Pág. 142
|
Variables
|
Sesión
13
( 3h)
|
Lectura acerca de variables. DEITEL Pág. 77 - 89
|
Funciones y sintaxis
|
Sesión
14
( 3h)
|
Taller Práctico
|
Parcial 3
|
Sesión
15
( 3h)
|
Aplicación de conocimientos
|
Evaluación Final
|
Sesión
16
( 3h)
|
Aplicación de conocimientos
|
Tarea
1
Mediante organizadores gráficos
Mapas conceptuales, diagramas,
Concepto de lenguaje de programación
Tipos de lenguajes de programacion
Entregar hasta el día MIÉRCOLES 5 DE SEPTIEMBRE, 23h00
TAREA2
HOY hasta las 23H00
REALIZAR UN ALGORITMO COTIDIANO PARA FREIR UN HUEVO
