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1 SILABO

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1 SILABO E INDICACIONES GENERALES

  
DIRECCIÓN DE DESARROLLO ACADÉMICO

SÍLABO

INFORMACIÓN GENERAL

FACULTAD: COMUNICACIÓN, ARTES Y HUMANIDADES.
CARRERA:   DISEÑO GRÁFICOPUBLICITARIO
Asignatura/Módulo:  INTRODUCCIÓN PROGRAMACIÓN JAVA
Código:
Prerrequisitos:  :  MATEMÁTICA PARA LA ADMINISTRACIÓN II
Número de Horas: 
120
Correquisitos: 
Área Académica: TECNOLOGÍA
Nivel:   4
Período académico: ABRIL 2018 – AGOSTO 2018
Docente:
LASCANO TORRES PEPE OSWALDO
Categoría
AUXILIAR TIEMPO COMPLETO
Breve resumen de la formación profesional:
·         DIPLOMA SUPERIOR LAS NUEVAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y COMUNICACION Y SU APLICACION EN LA PRACTICA DOCENTE ECUATORIANA (*), UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA, Número de Registro: 1008-06-647137
·         DIPLOMA SUPERIOR DE CUARTO NIVEL EN PEDAGOGIAS INNOVADORAS (*), UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA, Número de Registro: 1031-05-609640
·         ESPECIALISTA EN MULTIMEDIA EDUCATIVA (*), UNIVERSIDAD TECNOLOGICA ISRAEL, Número de Registro: 1051-10-715516
·         TECNICO SUPERIOR EN PROCESAMIENTO ELECTRONICO DE DATOS: PROGRAMADOR (*), INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR ECUATORIANO DE INFORMATICA, Número de Registro: 2147-03-24968
·         TECNICO SUPERIOR EN PROCESAMIENTO ELECTRONICO DE DATOS: ANALISTA (*), INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR ECUATORIANO DE INFORMATICA, Número de Registro: 2147-03-25299
·         MAGISTER EN SISTEMAS INFORMATICOS EDUCATIVOS (*), UNIVERSIDAD TECNOLOGICA ISRAEL, Número de Registro: 1051-11-731347
·         INGENIERO EN INFORMATICA (*), UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR, Número de Registro: 1005-03-465751

DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA

Esta asignatura permitirá a los estudiantes iniciar en el desarrollo de la programación de computadores  y cuyo dominio de este, será  la herramienta fundamental de aprendizaje sobre la lógica de programación y aplicar en otros lenguajes con el software respectivo, también serán capaces de escribir código de un programa como proyecto final de la asignatura. Para realizar esto se debe tener la concepción clara de lo que es la lógica de programación para esto se puede hacer uso del flujo diagramación. Además podrán aplicar en otras asignaturas de la carrera de diseño gráfico. 

OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA O MÓDULO
Objetivo general
- El estudiante será capaz de desarrollar código de un lenguaje de programación, a través del software de Java respectivo, para aplicarlo en resolución de problemas

Objetivo específicos
•          Desarrollar algoritmos y representarlos mediante diagramas de flujo para la resolución de un problema.
•          Instalar el software de aplicación Java a través de eclipse para para resolver los algoritmos.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Resultado del Aprendizaje
Generales de la Carrera
Resultados de Aprendizaje
Específicos de la Asignatura
Forma de evidenciarlo
1.       Los estudiantes que se gradúan con un título en diseño gráfico podrán demostrar su destreza ene le uso de la tecnología de la comunicación
1.1    Utilizar los software de edición, composición y diseño adecuados en el área de estudio
1.2    Aplicar los conocimientos del software en la creación de productos de comunicación












Aplica el software para
desarrollar programas
de computación
Realiza programas de aplicación Java IDE mediante software de eclipse y
cuya publicación de resultados, captura de imágenes se almacenarán tanto de
manera digital como en línea en el blog:
www.introduccionjavaute.blogspot.com
2. Los estudiantes que se gradúan con un título en diseño gráfico serán capaces de evaluar de manera crítica, analizar e interpretar información para resolver problemas y tomar decisiones empresariales en comunicación.  
2.1. Evaluar la información para determinar  si las premisas son válidas, para identificar los hechos y argumentos, y para determinar si es posible una acción adecuada, y si este fuera el caso, como justificarla.












Describe algoritmia a través de lógica de
pseudocódigo para resolver problemas
Documento de Rúbrica para Desarrollo de algoritmos de lógica de Programación ( Desarrollo de Series, Cálculos matemáticos) , cuya publicación de resultados, y captura de
imágenes se almacenarán tanto de manera digital como en línea en el blog:
www.introduccionjavaute.blogspot.com
4. El estudiante que se gradúa con un título en diseño gráfico será capaz de demostrar una comprensión de un mundo diverso.
4.1. Explicar el papel que juega el diseño gráfico en el éxito  de la comunicación.
4.2. Reconocer las amenazas y oportunidades  que enfrenta en un entorno  global y rápidamente cambiante en el diseño y la comunicación.










Construye diagramas de flujo para resolución
de problemas
Rúbrica para la realización de diagramas de flujo o flujogramas lógicos, a través de la herramienta en línea, draw.io, cuya publicación de resultados, y captura de imágenes se almacenarán tanto de manera digital como en línea en el blog:
www.introduccionjavaute.blogspot.com


METODOLOGÍA

En los siguientes listados, sírvase seleccionar las metodologías y estrategias que usted utiliza en sus actividades docentes. (Puede seleccionar varias)

a.      Metodologías

Las metodologías constituyen una serie de métodos, técnicas y estrategias que, implementadas sistemáticamente, contribuyen a optimizar la adquisición de nuevos conocimientos y habilidades.


Autoaprendizaje
Aprendizaje Activo
Aprendizaje Basado en Problemas
Aprendizaje Basado en Casos
Aprendizaje Basado en Proyectos
Aprendizaje Cooperativo
Aula Invertida
Otros (especifique)
Otros (especifique)
Otros (especifique)
Otros (especifique)

b.      Estrategias

Las estrategias son secuencias de actividades que han sido planificadas y se desarrollan sistemáticamente, siempre orientadas al logro de un objetivo de aprendizaje.


Preinstruccionales     
Coinstruccionales      
Postinstruccionales   
Metacognitivas         
Comunicativas           
Cooperativas 
De comprensión        
De apoyo       
De proyectos 
Trabajo en equipo     
Desempeño de roles 
Discusión de casos    
Debate           
Gestión de la información    
Elaboración de hipótesis       
Toma de decisiones  
Planteamiento de problemas           
Resolución de problemas     
Simulación
Prácticas en laboratorios o escenarios
Otros (especifique)
 Otros (especifique)
 Otros (especifique)
 Otros (especifique)

COMPORTAMIENTO ÉTICO
Para que las clases se lleven a cabo en la mayor armonía y el proceso de enseñanza aprendizaje se lo realice en forma óptima, debemos tener los siguientes lineamientos:
•          El fraude (copia) o intento de ello será sancionado con la calificación de cero (0) e informar a su respectivo coordinador de carrera a fin de las sanciones de ley.
•          Puntualidad, el docente y el estudiante debe llegar al aula de clases a la hora programada, se tomará en cuenta la reglamentación de la universidad (10 minutos de tolerancia).
•          En las exposiciones, se deberá mantener el mayor respeto a la palabra de los compañer@s.
•          Respecto total a la relación docente – estudiante, estudiante – docente y estudiante – estudiante.
•          En los trabajos se deberán incluir las citas y referencias delos autores consultados (de acuerdo a normativas aceptadas, v. g. APA). Si un plagio es evidenciado, podría ser motivo de la separación del curso del o los involucrados.
•          Prohibido terminantemente el uso de celulares, audífonos, equipos tecnológico no relacionado con las actividades académicas que difieran en el normal desarrollo de las clases.
•          No se permitirá el consumo de bebidas y alimentos.
•          Los talleres y trabajos asignados deberán ser entregados el día correspondiente. No se aceptarán solicitudes de postergación.
•          No es permitido abandonar el aula con cualquier excusa.

RECURSOS

Para el desarrollo de las clases de esta asignatura se utilizará:
•          Laboratorio de computación equipado con computadoras instaladas con el software respectivo y conectadas a la red de Internet de la UTE.
•          Pizarra y tiza líquida
•          Proyector

EVALUACIÓN

TRABAJO
%
Examen parcial
40
Taller
20
Tareas
30
Trabajo en clase / Exposiciones
10
TOTAL
100


BIBLIOGRAFÍA


Descripción de Bibliografía
Tipo (básica o complementaria)
Camacho, David; Valls, José María; García, Jesús; Molina, José Manuel; Bueno, Enrique 2003 Programación, algoritmos y ejercicios resueltos en java PEARSON PRENTICE HALL.
Bibliografía Básica
Joyanes Aguilar, Luis 2003 Fundamentos de programación: Algoritmos, estructuras de datos y objetos MCGRAW-HILL
Bibliografía Básica
Wu, C. Thomas 2008 Programacion en Java Mcgraw-Hill
Bibliografía Básica
Dean, John S.; Dean, Raymond G. 2009. Introducción a la programación con java. MCGRAW-HILL
Bibliografìa complementaria
Deitel, Paul J.;Deitel, Harvey M. (2008). Como programar en Java. Pearson Prentice Hall
Bibliografìa complementaria
Oviedo Regino, Efraín M. 2004 Lógica de programación ECO EDICIONES.
Bibliografìa complementaria
Wu, C. Thomas 2001 Introducción a la programación orientada a objetos con java MCGRAW-HILL
Bibliografìa complementaria





 TABLA DE CONTENIDOS


CONTENIDOS
(Unidades y Temas)

SESION
(Hora Clase)

TAREAS /  LECTURAS
Unidad 1: Generalidades y fundamentos teóricos.
Indicaciones generales programa de la asignatura, Entrega de sílabo Metodología, Modo de evaluación.
Razonamiento lógico
Sesión
1
( 3h)
Conceptos de lenguajes de programación
Sesión
2
( 3h)
Lectura acerca de lógica de programación. DEITEL pág. 2-3
Importancia, Porqué programar?
Tipos de lenguajes de programación
Sesión
3
( 3h)
Lectura acerca de lógica de programación. DEITEL pág. 4-5 VIDEO “Todos deberían aprender a programar “ https://www.youtube.com/watch?v=Y1HHBXDL9bg
Series, razonamiento lógico
fórmulas generatriz de series
Sesión
4
( 3h)
Taller Práctico
Parcial 1
Sesión
5
( 3h)
Aplicación de conocimientos
Unidad 2: Diagramas De Flujo
Concepto Algoritmos, tipos, características
Sesión
6
( 3h)
Lectura acerca de los algoritmos. DEITEL Pág. 112 – 113 Lectura de algoritmos www.urbe.edu/info-consultas/web.../UnidadII-Datos-AlgoritmoyPseudocodigos.pdf
Pseudocódigos
Aplicación de, Pseudocódigos en ejercicios algorítmicos
Sesión
7
( 3h)
Lectura acerca de lógica de programación. DEITEL Pág. 113 – 116 Lectura de Pseudocódigos www.urbe.edu/info-consultas/web.../UnidadII-Datos-AlgoritmoyPseudocodigos.pdf
Simbología, Diagramación, Aplicar pseudocódigo en DFD
Sesión
8
( 3h)
Ejercicios de razonamiento lógico Lectura de http://es.slideshare.net/angelfg/ejemplos-de-algoritmos Pg. 51 - 53
Estructuración de flujogramas
Sesión
9
( 3h)
Taller Práctico
Parcial 2
Sesión
10
( 3h)
Aplicación de conocimientos
Unidad 3: Software De Aplicación
Requisitos para la instalación
Sesión
11
( 3h)
Lecturta Cómo instalar el entorno Java Pág. Xxxiii, DEITEL
Tipos de datos
Sesión
12
( 3h)
Ejercicios de manejo de tipos de datos en java. DEITEL Pág. 142
Variables
Sesión
13
( 3h)
Lectura acerca de variables. DEITEL Pág. 77 - 89
Funciones y sintaxis
Sesión
14
( 3h)
Taller Práctico
Parcial 3
Sesión
15
( 3h)
Aplicación de conocimientos
Evaluación Final
Sesión
16
( 3h)
Aplicación de conocimientos


Tarea 1

Mediante organizadores gráficos

Mapas conceptuales, diagramas,

Concepto de lenguaje de programación

Tipos de lenguajes de programacion

Entregar hasta el día MIÉRCOLES 5 DE SEPTIEMBRE, 23h00

TAREA2

HOY  hasta las  23H00

REALIZAR UN ALGORITMO COTIDIANO PARA FREIR UN HUEVO



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